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GGXX Accent Core 紗夢 Wiki Σ [烏]~ヽ / /ノノハヽヽ ( (ノパ ー゚ノ ),,) GGXXAC 紗夢のwikiです と二ノ )二つ ∠∧_/ヽ じ J~ 紗夢とは 気を使う少女。 ゲームでは接近戦を得意とする。 その分立ち回りでは苦戦を強いられるが爆発力は随一。 まずは初心者講座を見てください。 ギルティ上級者でも、紗夢初心者の方は必ず見ること! 紗夢スレでここを見れば解決できる質問が何度も出てます! 現行スレ 紗夢スレprat32 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/34742/1338309259/ 過去スレ 【天上天下】紗夢スレ その1【唯我独尊】 http //ggxxbbs.tripod.co.jp/ja01.html 【皿洗い】☆2☆ 紗夢スレ ☆2☆【決定アル】 http //ggxxbbs.tripod.co.jp/ja02.html 【叩き込め】紗夢のスレ皿3枚目【砕神掌1段目RC】 http //jbbs.shitaraba.com/game/772/storage/1033953649.html 【諦めるな!】紗夢のスレ皿4枚目【まだまだ祓斧で伸びる!】 http //jbbs.shitaraba.com/game/772/storage/1042466125.html 【祓斧で無敵】紗夢のスレ皿5枚目【バーキャン娘】 http //jbbs.shitaraba.com/game/772/storage/1045328555.html 【大幅強化】紗夢のスレ皿6枚目【ついに復讐の時】 http //jbbs.shitaraba.com/game/772/storage/1048996553.html 【オカワリ】( ・∀・)つ\_/【七皿目アルヨ】 http //jbbs.shitaraba.com/game/772/storage/1053449161.html 紗夢たん8ぁ8ぁ http //jbbs.shitaraba.com/game/772/storage/1058503913.html 【変われる強さ】紗夢スレ9【変わらぬ想い】 http //jbbs.shitaraba.com/game/772/storage/1064411520.html 【バーキャン失敗】紗夢タンのラヴ10ス【もう怒ったアル】 http //jbbs.shitaraba.com/game/772/storage/1068787233.html 【11尻してんな】紗夢スレprat11【ネエちゃん】 http //jbbs.shitaraba.com/game/772/storage/1073202917.html 【ガンガレ】紗夢スレPrat12【 607】 http //jbbs.livedoor.com/game/772/storage/1076928100.html 【バイト代は】prat13【お尻で払いますから…】 http //jbbs.livedoor.jp/game/772/storage/1085214019.html 紗夢スレpart14 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/15721/1090685233/ 紗夢スレpart15 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/15721/1099839227/ 【烏龍茶】紗夢の髪から16んな匂いがする【十六茶】 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/15721/1114279552/ 【チャ17娘】紗夢スレ17【新装開店】 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/15721/1125919588/ 【ア18-】紗夢スレprat18【大丈夫アルか?】 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/15721/1129744753/ 【頼りな1】紗夢スレpart19【9中ダッシュ】 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/15721/1134276783/ 【ガンX2】紗夢スレpart20【0していくアルよ】 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/15721/1143724862/ 【21に念願の】紗夢スレpart21【聖騎士団長を手に入れたアルよ】 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/15721/1154533402/ 【あ2あ2の】紗夢スレprat22【肉まんアルヨ】 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/15721/1160496204/ 【お23】紗夢攻略スレprat23【暇アルカ?】 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/34742/1166805773/ 【中華の基本は】紗夢スレpart24【火力アル】 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/34742/1169323595/ 【千里の道も】紗夢スレpart25【百歩から】 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/34742/1172102884/ 【今のは百歩ではない】紗夢スレpart26【メラだ】 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/34742/1176384394/ 【アタシの名前を】紗夢スレprat27【言ってみるヨロシ】 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/34742/1180953244/l50 【お前2見せる】紗夢スレprat28【8ンチラはねぇアル!】 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/34742/1185768579/l50 【トドメ2決めろ!】紗夢スレPart29【ひゃ9烈拳】 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/34742/1191295673/ 【超百歩だけは】紗夢スレprat30【3いごまで取って0く】 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/34742/1198679296/ 【バーキャンミスから】紗夢スレprat31【31ク余裕でした】 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/34742/1217374230/ 紗夢スレまとめサイト 11スレ目の607氏(神)が作って下さったまとめサイト(現管理人part14.422氏 http //www.geocities.jp/guilty_gear_jam/index.html 紗夢スレまとめサイト~携帯用~ http //www.geocities.jp/guilty_gear_jam/keitai/index-k.html 分からないことは? @wiki ご利用ガイド よくある質問 @wikiへお問い合わせ 等をご活用ください
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はじめに ゼロ3屈指のコンボキャラであるZガイ。 コンボといっても、状況(画面の位置、相手キャラ、ピヨリ値、1Pか2Pなど)により、いくつかのルートがある。コンボの基点となるLV3ゴウライ、ゴクサからのコンボについて以下に解説する。 1.LV3ゴウライを決めるパターン (ゴウライのLV表記がない場合は全てLV3ゴウライ) 生ゴウライ 割り込み、波動抜けなど 中P>ゴウライ (ピヨリ値4) リーチのある立ち中Pは相手の技の隙に刺して、ヒット確認してゴウライを入力。 判定がある程度強い↓中Pからは仕込みで狙う。 下弱Pカウンター確認>立ち中P>ゴウライ (ピヨリ値6) 割り込みや、投げとの2択で下弱P。 これがカウンターなら、ヒット確認して中P(or 中大)に繋いでゴウライ。 ゴクサキャンセルゴウライ (ピヨリ値8) 昇竜などの空振りに狙う。 もしくは相手の投げを下小Pで止めた場合に、そこから目押しでゴクサにつないでゴウライ。 中大>ゴウライ (ピヨリ値12) ガードクラッシュ時や大きな隙に入れる。 チャンスは少ない分、ピヨリ値は大きい。 J攻撃>中P、ゴクサキャンセルなどから>ゴウライ (ピヨリ値8~) これもチャンスは少ない。 一番狙える状況は飛び道具に飛んだとき。 2.LV3ゴウライ後の追い討ち 図1 LV3ゴウライヒット時の位置と追い討ちのパターン Aの位置 追い討ち1回 (ガイが画面端を背負ったぐらいの位置) ゴクサは相手キャラにより入りにくい場合がある。 中大からは、大イズナ投げが最大ダメージ+相手ダウン。 ただし、地上受身で回避できる。 イズナの追加入力Pを早めに押すと手前に着地し 相手の地上受身に、立ち小Kからゴクサが狙える場合がある。 安定するなら、中大>大ホウザントウ (ピヨリ値16) A’の位置 追い討ち1回 (ゴウライ後、画面端が近い場合) 中大イズナ肘(ピヨリ値20)が安定。 この他に ・ゴクサ(ピヨリ値10)→相手ダウン。(2PならめくりJの連携へ) ・ゴクサキャンセル大旋風(ピヨリ値16)でゴクサ肘を仕込む。 ・ゴクサキャンセルイズナ投げ (2P限定 ダメージが大きい) などの選択肢も。 Bの位置 追い討ち2回 ゴクサの後、ギリギリ中大で拾える位置。 ゴクサから中大の大Pが遠距離になる。 ピヨリ値はゴクサ(10)>中遠大(12)で計22。 ちなみに中大(12)>ゴウライ+22で計34。(ゴウキ一発ピヨリ) Cの位置 追い討ち2回 一番ダメージ&ピヨリ値が大きく、ガイがLV3ゴウライを決める上で最大の狙いとなる。 最大ピヨリ値コンボは、ゴクサ>中大イズナ肘 (30) 特に、立ち中P(4)>LV3ゴウライ>ゴクサ(10)>中大イズナ肘(20) ピヨリ値34 はゴウキなら一発ピヨリとなり、その後コンボを決めると図2のようになる。 図2:体力MAXのゴウキに、中P ゴウライ>ゴクサ>中大イズナ肘 (ゴウキピヨリ) J大P>弱P>ゴクサ>中大イズナ肘を決めた状況 ゴウライからの追い討ちでピヨらせて、コンボを決めダメージ&ゲージ回収。 1ゲージ以上回収できる。ただし、相手のOCゲージもほぼ50%溜まる。 3.ゴクサを決めたときの位置とコンボ ★★ ゴクサ(10)>中大イズナ肘P(20) ピヨリ値30 相手を画面端に追い詰めている場合。 ★★ ゴクサ(10)>中遠大(12) ピヨリ値22 画面端から若干離れている場合。 遠大Pの後、受身を取った相手に立ち小K>大旋風などで追撃が狙える。 ★★★ ゴクサ(10)>ゴクサ(10)>中大イズナ肘(20) ピヨリ値40 ノーゲージで通常キャラ一発ピヨリという危険なコンボ。 しかし、狙える位置が微妙すぎるため、狙ってやるのはほぼ不可能。 二回目のゴクサでギリギリ端についたときにもう一度追い討ち可能となる。 ★★ ゴクサ(10)>中P(4)>LV2ゴウライ>ゴクサ(10) ピヨリ値24 これも間合いを確認するのが難しいが、LV2で十分なダメージとピヨリ値がある。 LV2ゴウライの最後のキックをなるべく高い位置で当てるようにする。 ★ゴクサ(10)>中P(4) or 大P(8) 安定は中P>影すくい (地上受身用) ダメージを取るなら大P(大K)。 ★★空中カウンター(5)>着キャン歩きゴクサ(10)>中大イズナ肘(20) ピヨリ値34以上 この位置が中大イズナ肘がギリギリ届く間合い。 この位置より遠いとゴクサのみ、もしくは中大が遠距離になる。 4.追い討ち後の状況 追い討ちで(ゴクサから)中大イズナ肘などを当てた後は、画面端のヒット制限がかかり、相手の食らい判定が消える。イズナ肘(大旋風)ヒット後は相手は全ての受身が取れるが、相手もピヨリ値が蓄積しているためむやみに受身はとらないはず。相手がそのまま落ちたら、地上受身に対応しつつ起き攻めで残りのピヨリ値を削る。 ここではピヨリ値に関する以下のシステムを考慮する。 ・相手に攻撃されない状態が3秒続けばピヨリ値は0にもどる ・攻撃を食らうかガードした場合は、制限時間が数えなおし ・ダウン時は、制限時間が約0.8秒余分に進む 重ね中攻撃、ジャンプ防止の立ち小K、中段(2段技でピヨリ値は4+4)などを使い、攻めを継続しピヨリを狙う。投げは、K投げを決めるとピヨリ値がリセットされるため、P投げを使う。 当然、コンボの時点で確実にピヨらせるのが理想ではあるが、コンボ後の起き攻めでピヨらせればコンボ補正がかからないため、ピヨった相手にコンボを決めるとほぼ即死のダメージとなる。 5.まとめ 以上より、ガイの立ち回りにおいてはゲージと画面上での位置を把握することが重要となる。例えば、ゲージがLV3溜まっている状況で相手を画面端に追い詰めていても、ゴウライから追い討ちが一回しかできない。そのため、場合によっては自ら画面中央に下がり、相手をこちらの間合いまで誘うといった行動も必要となる。逆に、ゴクサは相手を追い詰めていないと追い討ちが安くなるため、昇竜系の技(ガードすればゴクサ)を持つ相手や空中カウンターが取れる相手に対しては、積極的に画面端に押すといった事も必要となる。 また、相手が目の前で大足を空ぶりそこに差し返す場合、ゲージがなければ中P一発。LV3があれば中P>LV3ゴウライ~(ピヨリ&ゲージ回収)。というように、コンボからのリターンが大きく変わって来る。ガイ側も相手も(特にピヨリ値の低いゴウキ)これらの要素を考慮すれば、より深い駆け引きが生まれると思われる。
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略称表記について ダメージ表記について 妥協コンボ5B 3C 5D6 JC JD6 JC jc JB JC dljc JC 猫2*5 5B 3C 5DB 5C 2D6 JC 8D6 JC jc 猫2*5 6C 猫3×2 2D6 JC 8D6 JC 8D6>猫2*5 4投げ 猫3×2 2D6 JC 8D6 JC 8D6 猫2*5 挑発コンについて 二匹コンについて 中央二匹コンについて 2A始動2A 5B 5C 3C 2A 5B 3C 5D6 JC 8D6 J2D6 猫2*5 2A 5B 6A(1) J2DB 挑発 猫っ飛び J2DB ギザギザ 2D JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*5 2A 3C DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*2 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 JA始動JA JA JC jc JC jc JC 猫2*5 JA JC 8D6 (J2D6 猫2)*3 J2D6 猫2*5 JA JC 8D6 J2DC JC JD6 JC J8D6 J2D6 猫2*1 J2D6 猫2*5 対空6A始動6A(1)J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*6 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 6ACH(1) 6C (挑発 猫っ飛び J2DB)*6 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 5B始動5B 6A(1) J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*6 5C 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 5B 6A(1)J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*7 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 5B 3C 5DB (ダッシュ)挑発 猫っ飛び J2DB 挑発 猫3 2D6 jC jc jC jc 猫2*5 5B 6A(1)J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*7 ギザギザ 2D6 J2DC JDA J8D J8D J2D6 猫2*5 6B始動6B 5B 6A J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*6 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 6B JDB B 6A J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*5 2DC 8D6 JC 8D6 猫2*5 6B ギザギザ DRC 6A(1) (挑発 猫っ飛び J2DB)*7 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 2B始動2B 6A(1) J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*2 5C 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 2B 6A(1) J2DB(挑発 猫っ飛び J2DB)*4 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 3C始動3C 5D即C派生 J2DB(挑発 猫っ飛び J2DB)*8 5C 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 3C 5DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*8 5C 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 3C(3)RC 6C (挑発 猫っ飛び J2DB)*9 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 5C始動5C 2C DRC 6A(1) J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*6 ギザギザ 2D6 JDA 8DN 8D6 J2D6 猫2*5 5C 2C 5DRC 3C 5D即C J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*5 ギザギザ 2D6 JDA 8DN 8D6 J2D6 猫2*5 5C(CH) 6C (挑発 猫っ飛び J2DB)*11 ギザギザ 2D6 JDA 8DN 8D6 J2D6 猫2*5 6C、2C(CH) 6C始動2CCH 6C (挑発 ねこっとび J2DB)*13 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 6C (挑発 ねこっとび J2DB)*13 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 6C (挑発 ねこっとび J2DB)*13 ギザギザ 2D6 J2DC JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*6 立ちD始動5D(CH等)6A(1) J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*8 ギザギザ 2D6 JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*5 5D(CH等) 3C 5D即C J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*6 ギザギザ 2D6 JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*5 JDB始動JDB(CH) (挑発 ねこっとび J2DB)*10 5C~ JDB 5B 6A (挑発 ねこっとび J2DB)*4 5C~ JC始動JC 6A(1) J2DB (挑発 ねこっとび J2DB)*7 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 JC 5B 6A(1) J2DB (挑発 ねこっとび J2DB)*4 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 JCCH 6C (挑発 ねこっとび J2DB)*9 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 JC JD6 6A J2DB (挑発 ねこっとび J2DB)*6 ギザギザ 2DC J8D6 J2D6 猫2*5 猫3始動猫3 2D6 J2DC J2DA J8DN JD6 JC dlJ8D6 J2D6 猫2*1 J2D6 猫2*5 各種投げ始動4投げ ねこっとび (挑発 ねこっとび J2DB)*8 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 4投げ ねこっとび J4DB (挑発 ねこっとび J2DB)*7 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 6投げ J4DB (挑発 ねこっとび J2DB)*6 5C 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 空投げ (挑発 ねこっとび J2DB)*8 ギザギザ 2D6 J2DC JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*5 空投げ (挑発 ねこっとび J2DB)*8 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 ヘキサ始動ヘキサエッジRC 6C (挑発 猫っ飛び J2DB)*11 ギザギザ 2D6 JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*5 バースト始動バースト (挑発 猫っ飛び J2DB)*9 ギザギザ 2D6 JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*5 バースト (挑発 猫っ飛び J2DB)*9 ギザギザ 2D6 J2DC JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*6 挑発始動(挑発 ねこっとび J2DB)*14 ギザギザ 2D6 JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*5 (挑発 ねこっとび J2DB)*14 ギザギザ 2D6 J2DC JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*5 略称表記について ※猫1:236A 猫2:空中236B 猫3:236C ヘキサ:236236D ねこっとび:214D ※無表記3Cは3段目キャンセル ※dl=ディレイ ※CH=カウンターヒット ※FJ、FHJ=前ジャンプ、前ハイジャンプ ※BJ、BHJ=後ジャンプ、後ハイジャンプ ※NJ、NHJ=垂直(ニュートラル)、垂直ハイジャンプ ※猫2は相手の斜め上にいないと5段目がヒットする前にスカりやすいので注意が必要、エリアルで要調整 ダメージ表記について dm○○○(△△△ ←このような表記の場合は、 ○○○が猫2五段締めのダメージ、△△△が六段目まで当てた場合のダメージ。 妥協コンボ 挑発ループコンができない人用 新猫2は5段目のダメージが一定以上のダメージなのでエリアル部分は多少妥協してでもキッチリ完走した方が良い 5B 3C 5D6 JC JD6 JC jc JB JC dljc JC 猫2*5 全キャラ対応、jcのタイミングで猫2のタイミングを調整すること。dm3141 HG30% 5B 3C 5DB 5C 2D6 JC 8D6 JC jc 猫2*5 ライチには入らない。dm3153 29% 6C 猫3×2 2D6 JC 8D6 JC 8D6>猫2*5 dm3914 28% 4投げ 猫3×2 2D6 JC 8D6 JC 8D6 猫2*5 dm3022 HG28 挑発コンについて 今回の主力コンボ、STボタンの位置に依存する面倒なコンボだが頑張って練習しよう 練習すればできる、必ずだ 6C後のダッシュ挑発が苦手な人は猫っ飛びJ2DBやJ4DB挑発に変えても良い、 その場合その後のJ2DBを一回減らすこと 6C先端気味ヒットの場合も猫っ飛びJ2DやJ4Dが必要になってくる 猫3はできるだけやめよう、挑発猫32D6を立ちC2D6にするだけで追撃のダメージが加速する ねこっとび J2DBはディレイを、J2DB 挑発 ねこっとびは最速入力を心がける また、アラクネは6A後のJ2DBを前HJ最遅2DBにしないと繋がらない 二匹コンについて 某コンボの人2人が開発した、ほぼ二匹になるを使い猫2最終段を当てまくる夢のコンボ。 画面端限定ゲージ使用高難度という条件にふさわしいダメージを誇り、 ライチの火力にも届くレベル、というか始動によっては越す。 キャラによってレシピが変わりディレイ幅も違ったりと難易度はかなりのもの。 基本的な考えとしては、ダメージ保証のある猫2最終段のみを計6発当てて最後に6段目を一回当てるというもの。 最初の猫2の4段目は当てるとコンボがしやすいが補正がかかるのでダメージがのびにくい。 できれば外していきたいがそれはそれでディレイ幅が難しい。 【】内は分身の攻撃とする。 2A 5B 3C(3) 二匹 6C 6C【6C】 BHJ猫2 FJ猫2 NJ猫2 2Aからでも入る安定端二匹コン。まずはここから。 6C 6Cの間でディレイを入れたり入れなかったりで浮きを調整すること。 アラクネジンテイガーには他のレシピを使う。 4段目ヒット○ dm4386 2A 5B 3C(3) 二匹 6C【6C】 ディレイBJ猫2 FJ猫2 NJ猫2 ジン用二匹コン、最初のJは少し遅らせること。 4段目ヒット○ dm4309 2A 5B 3C(3) 二匹 6C【6C】 HBJ猫2 FJ猫2 NJ猫2 テイガー用二匹コン、信頼の安定度。 4段目ヒット○ dm4309 5B 6A (挑発 猫っ飛び J2DB)*5 挑発 二匹 挑発【挑発】猫3(1) 猫3(1)【猫3】6C 6C【6C】 BHJ猫2 FJ猫2 NJ猫2 挑発コンボからの基本的な二匹コン、7ループでは繋がらない模様。 アドバイスはもはや練習あるのみです。 4段目ヒット× dm5983 5B 6A (挑発 猫っ飛び J2DB)*5 挑発 二匹 挑発【挑発】猫3(1) 猫3(1)【猫3】6C 6C【6C】 BHJ猫2 FJ猫2(6まで) 最初の猫2時に4段目を当ててしまった場合はこちらに、一応7ループでも繋がりdm5221程に。 ミスってもこの威力。 4段目ヒット○ dm5032 5B 6A (挑発 猫っ飛び J2DB)*5 挑発 二匹 挑発【挑発】猫3(1)【猫3(1)】 6C 6C【6C】 BHJ猫2 FJ猫2 NJ猫2 猫3の入力を一回にして猫3の同技補正を避けたコンボ。 挑発コン中に相手を低めにすれば多くのキャラに入るが シビアなので難しい 対応キャラ ハクメン等 4段目ヒット○ dm6128 5B 6A (挑発 猫っ飛び J2DB)*5 挑発 二匹 挑発 猫3(1)【猫3(1)】 6C 6C【6C】 BHJ猫2 FJ猫2 NJ猫2 猫3の入力を一回にして猫3の同技補正を避けたコンボ。 挑発猫3を分身無しで直接繋ぐためギザ拾い-1回(受身不能時間が減る直前)までしか繋がらない。 残念ながら結構な勢いで(ry 対応キャラ ノエル タオカカ 4段目ヒット○ dm6128 5B 6A (挑発 猫っ飛び J2DB)*6 挑発 二匹 挑発【挑発】猫3(1)【猫3(1)】 6C 【6C】 BHJ猫2 FJ猫2 NJ猫2 猫3の入力を一回にして猫3の同技補正を避けたコンボ。 テイガー限定。 dm6235 5B 6A (挑発 猫っ飛び J2DB)*6 挑発 二匹 挑発【挑発】猫1【猫1】 JD6 【JD】 猫2 NJ猫2 NJ猫2 猫3を猫1にしたコンボ、同技補正を防いで4段目を当てられるようになっている。 アラクネ含め割と全キャラに入るがラグナ、バング等には猫2が多段しやすく、 ハクメン等に猫2の最後がすかりやすい。dm6109 5B 6A (挑発 猫っ飛び J2DB)*6 挑発 二匹 挑発【挑発】猫1【猫1】 4D6 【4D】 猫2 NJ猫2 NJ猫2 JDを4Dにして同技補正を防ぐコンボ。 ジンカルルハザマアラクネ辺りには決めにくい。dm6148 中央二匹コンについて 3C経由で中央よりやや端よりなら6Cで端まで運んで二匹コンが決められる。 入る距離や6Cの回数等は体で覚えてください。 2A B 3C 二匹 6C HJD【JD】6派生 猫2【猫2】 jc猫2【猫2】 猫2【猫2】 二度目の猫2をFJから入れようとすると後ろに回りやすいかも。 ハザマバングはかなりシビア。dm4352 開幕位置より少し進んだ辺りから ラグナジンノエルツバキハザマΛライチ 端近くから ハクメン 2A始動 2A 5B 5C 3C タオカカのもっとも基本になるコンボと言っても差し支えないダウンコンボ、まずはここから。 崩しの微妙なタオカカと言えど、やはり後ワンコンボで仕留められる際のダウンは重要なもの。 dm1000 HG9% 2A 5B 5C JDB 5B 5C 3C しゃがみ食らい限定コンボ。 立ちCJDB立ちBというパーツは覚えておくと便利。 dm1242 HG13% 2A 5B 3C 5D6 JC 8D6 J2D6 猫2*5 安定の中空猫2締めコンボ、3C経由なので姿勢が低いキャラにも安心。 JC8Dの間にはディレイが必要、jcが暴発する人は JCを入力してJCが当たる前に8入力、というのを意識すること。 dm2133(2368 HG25% 2A 5B 3C 5D6 JC 8DC 8D6 J2D6 猫2*5 ちょっと高めに猫2締めコンボ、J2Dが外れると死にかねないので注意。 dm(2237(2472 HG28% 2A 5B 6A(1) J2DB 挑発 猫っ飛び J2DB ギザギザ 2D JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*5 2A立ちBからの現状最大コンボ。 ギザギザ拾い+2A始動なのでほぼ端限、ノエル、ツバキは失敗しやすいので狙わないこと。 2Dを6派生にすれば一部中央でも入るキャラがいるかも。 dm2475 HG30% 2A 3C DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*2 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 2A3C入れ込みの場合のコンボ、地味に高さ調整が難しい。dm2880 HG33% JA始動 主に置き対空や、二段ジャンプ等の相手に使う。 JAJCと入れ込むか、ガードされた時に引き摺りやすいJAJAかで悩ましい。 JA JA JC jc JC jc JC 猫2*5 とっさの時に使える安定コンボ。 JBをはさんだりjcを遅らせたりして高度調整ができるようになると良い。dm1819 HG16% JA JA JC jc JB JC jc 猫2*5 これも猫2が全段ヒットしやすいのでおすすめ。dm1776 HG16% JA JC 8D6 (J2D6 猫2)*3 J2D6 猫2*5 派生回数やjc回数が少ないときにはこれ。 ただしJ2Dが外れると大抵N受身で反撃を受ける。dm2706 HG29% JA JC 8D6 J2DC JC JD6 JC J8D6 J2D6 猫2*1 J2D6 猫2*5 ノーゲージ最大クラスのコンボ、 入れる機会は多いが空対空から入れるのは少し難しい。dm3098 HG32% JA JC JD6 JC 8D6 J2DC JC 8D6 J2D6 猫2*1 J2D6 猫2*5 相手より高い位置で当てた時はこれが入りやすい。 ただJDが当たった後JCが当たらない高さがあり、 これを外すと着地硬直で死ねる。dm3081 HG32% 対空6A始動 CSから発生直前まで頭無敵になった6A。 どさくさに紛れて1段目CHから追撃できると美味しい。 6A(1)J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*6 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 dm3737 HG44% 6ACH(1) 6C (挑発 猫っ飛び J2DB)*6 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 dm3703 HG41% 6A(1)J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*5 挑発 J2DC JDA 挑発 猫っ飛び 猫2*5 dm3196 HG30% 5B始動 ライチとツバキにはしゃがみガードで6Aがかわされてしまうので入れ込みには注意。 5B 6A(1) J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*6 5C 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 対応キャラ 全キャラ 主流コンボ。 現在ではギザギザ拾いコンボがあるが、 こちらは失敗できないときの安定性がおいしい。dm4235 HG44% 5B 6A(1)J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*7 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 主流コンボ。 挑発ループ部分で端から端まで運べ、 このエリアルはギザ拾いができればほとんどの始動から繋がる。dm4333(4568 HG44% 5B 3C 5DB (ダッシュ)挑発 猫っ飛び J2DB 挑発 猫3 2D6 jC jc jC jc 猫2*5 3Cからのループさせないコンボ。 密着or端限定と言っても差し支えない。 ライチ、ツバキ戦のお供に。 5B 6A(1)J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*7 ギザギザ 2D6 J2DC JDA J8D J8D J2D6 猫2*5 ギザギザ拾い+CTのCコンを合わせた現状最大コンボ ギザギザからの2Dが当たる高さ、2DからJ2Dへの高さ調整などで、 実質キャラ限定コンボ。 アラクネ、テイガーには安定。dm4441(4678 HG45% 5B 6A(1)J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*6 挑発 J2DC JDA 挑発 猫っ飛び 猫2*5 低空猫2締め。dm3797 6B始動 ※ライチカルルノエルレイチェルハザマツバキは直接5Bへ 6B 5B 6A J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*6 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 相変わらず6B持続が当たった時のみ、実質的にキャラ限だが、 低姿勢の2Aをかわしつつ6Bを当てた時などにもできなくはない。 dm4201(4436 HG46% 5C拾いの場合5ループ。dm4109(4344 6B JDB B 6A J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*5 2DC 8D6 JC 8D6 猫2*5 今作からJDB以降が繋がるようになったコンボ、 この仕様で全キャラに追撃ができるようになった。 6B先端か画面端で繋げやすい。dm4421 6B ギザギザ DRC 6A(1) (挑発 猫っ飛び J2DB)*7 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 座高が高くて立ちBまで連続ヒットしないキャラにはこれ。dm4793 6B ギザギザ DRC 6A(1) J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*6 挑発 J2DC JDA 挑発 猫っ飛び 猫2*5 dm4272 2B始動 2B 6A(1) J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*2 5C 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 今回重要な下段始動、ダメは2800程度 2B 6A(1) J2DB(挑発 猫っ飛び J2DB)*4 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 安定コンボ。dm3014(3249 3C始動 3C 5D即C派生 J2DB(挑発 猫っ飛び J2DB)*8 5C 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 dm5460 3C 5DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*8 5C 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 密着3Cからなら中央でも入る。 少し離れていると5Dと挑発の間でダッシュをしなければいけなくなる。 端ならそんなことはない。dm5434 3C DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*8 挑発 J2DC JDA 挑発 猫っ飛び 猫2*5 dm5002 3C(3)RC 6C (挑発 猫っ飛び J2DB)*9 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 3C3段目から距離を問わず移行できる安定コンボ。dm5501 3C(3)RC 6C (挑発 猫っ飛び J2DB)*8 挑発 J2DC JDA 挑発 猫っ飛び 猫2*5 5C始動 立ちCの攻撃レベルが下がり地上CH時は6Cに繋がらなくなったが 初段補正100%なのでRCで追撃するとダメージが跳ね上がる。 5C 2C DRC 6A(1) J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*6 ギザギザ 2D6 JDA 8DN 8D6 J2D6 猫2*5 立ちCけん制からのリターンが下がったと思いきや 通常ヒットでもかなりのダメージをたたき出すように。 5C 2Cの間でヒット確認してDを打てるとなお良い。dm5071(5306 HG46% エリアルを 2D6 J2DC JDA J8D J8D J2D6 猫2*5にするとdm5180(5415 5C 2C 5DRC 3C 5D即C J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*5 ギザギザ 2D6 JDA 8DN 8D6 J2D6 猫2*5 ライチや椿等に。dm5095(5330 立ちC拾いの場合4ループdm5000(5235 5C 2C DRC 6A(1) (挑発 猫っ飛び J2DB)*5 挑発 J2DC JDA 挑発 猫っ飛び 猫2*5 dm4528 5C(CH) 6C (挑発 猫っ飛び J2DB)*11 ギザギザ 2D6 JDA 8DN 8D6 J2D6 猫2*5 空中CHした時はこれが繋がる。 JCと違い受身不能時間が短いのに注意。dm6306 6C、2C(CH) 6C始動 2CCH 6C (挑発 ねこっとび J2DB)*13 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 dm6726 6C (挑発 ねこっとび J2DB)*13 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 dm6898 6C (挑発 猫っ飛び J2DB)*12 挑発 J2DC JDA 挑発 猫っ飛び 猫2*5 dm6365 6C (挑発 ねこっとび J2DB)*13 ギザギザ 2D6 J2DC JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*6 dm7242 補足 テイガーさんに確認、やるじゃん(AAry 立ちD始動 今作からヒット時、CH時のけぞり増加なので追撃の機会が増えた。 また、テイガーの立ちD等を空振りさせた時にRCセットで使えると強い。 5D(CH等)6A(1) J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*8 ギザギザ 2D6 JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*5 一通ガード後等に。dm4788(5023 HG53% 立ちC拾いの場合6ループdm4575(4796 5D(CH) 6A(1) J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*7 挑発 J2DC JDA 挑発 猫っ飛び 猫2*5 dm4275 5D(CH等) 3C 5D即C J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*6 ギザギザ 2D6 JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*5 椿やライチ、ジン等のしゃがみ食らいが低い相手に。dm4699(4934 立ちC拾いの場合5ループ4602(4837 JDB始動 JD始動のため、エリアルはJDの同技補正を避ける事 JDB(CH) (挑発 ねこっとび J2DB)*10 5C~ 空中CH、落下してきた相手に挑発を当てる JDB 5B 6A (挑発 ねこっとび J2DB)*4 5C~ JC始動 発生は遅くなったが今作でも十分使えるJC。 空中CH確認6Cが熱い。 地上CHでも6Cがつながるがかなり猶予が少ない。 着地間際でない場合は6Aに繋ごう。 JB始動の場合も同じコンボが入る(ただしCH時の受身不能時間の関係で6Cには繋ぎにくい JC 6A(1) J2DB (挑発 ねこっとび J2DB)*7 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 多分3Cに繋ぐより高い。 JC 6Aから挑発7ループギザギザ拾いだとCコンにはいけない。dm4273(4508 HG43% JC 5B 6A(1) J2DB (挑発 ねこっとび J2DB)*4 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 単発確認が難しいので立ちBに繋いだ場合はこれ。dm3760 JCCH 6C (挑発 ねこっとび J2DB)*9 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 着地際JCが地上CHしたり、降り際JCが空中CHした時に。 特に空対空からのJCCHからは出来る限りこれに移行したい。dm5123 JC JD6 6A J2DB (挑発 ねこっとび J2DB)*6 ギザギザ 2DC J8D6 J2D6 猫2*5 めくり猫っとびからはこれが安定。dm4146 猫3始動 猫3 2D6 J2DC J2DA J8DN JD6 JC dlJ8D6 J2D6 猫2*1 J2D6 猫2*5 dm3653 各種投げ始動 4投げ ねこっとび (挑発 ねこっとび J2DB)*8 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 猫っ飛び着地挑発からのコンボ、着地挑発がキャラ限定。dm4568 着地挑発対応キャラ ラグナ テイガー タオカカ ライチ アラクネ レイチェル ラムダ 4投げ ねこっとび J4DB (挑発 ねこっとび J2DB)*7 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 猫っ飛びの着地際からJ4DB派生で挑発コンへ。。dm4573 テイガー等にエリアルをJ2DC JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5にできる。dm4683(4918 HG48% 6投げ J4DB (挑発 ねこっとび J2DB)*6 5C 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 中央はキャラによって表になったり裏になったり カルルは非対応の様子、と思いきやディレイをかければ入るとか 。dm4571 キャラによって立ちCでは無くギザギザ拾いが可能、1ループ増える。 さらにエリアルをJ2DC JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5にできる。dm4783(5031 空投げ (挑発 ねこっとび J2DB)*8 ギザギザ 2D6 J2DC JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*5 dm4878(5113 空投げ (挑発 ねこっとび J2DB)*8 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 ※ノエルには空投げ後微ダッシュが必要 安定させたいときは着地RC前歩き挑発が入る。 またΛも遅れてバウンドするため拾いにくい。dm4768 ヘキサ始動 ヘキサエッジRC 6C (挑発 猫っ飛び J2DB)*11 ギザギザ 2D6 JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*5 dm6011 ヘキサエッジRC 6C(挑発 猫っ飛び J2DB)*10 挑発 J2DC JDA 挑発 猫っ飛び 猫2*5 dm5485 バースト始動 バースト (挑発 猫っ飛び J2DB)*9 ギザギザ 2D6 JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*5 バーストから拾い、J4D等で拾ったほうが高いがむつかしいので基本はこれで。dm4206 バースト (挑発 猫っ飛び J2DB)*9 ギザギザ 2D6 J2DC JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*6 dm(4548 バースト (挑発 猫っ飛び J2DB)*8 挑発 J2DC JDA 挑発 猫っ飛び 猫2*5 dm3670 挑発始動 相手の心をへし折る挑発始動。 空中バーストをガードしたとき、スプリングレイドをガードしたときはこれ。 (挑発 ねこっとび J2DB)*14 ギザギザ 2D6 JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*5 dm7028(7263 (挑発 ねこっとび J2DB)*14 ギザギザ 2D6 J2DC JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*5 dm7136(7331
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紹介動画 http //sega.jp/asx/pr/ggxxs_pr_bb.asx ~関連リンク~ ■ギルティギアイグゼクススラッシュ公式 追加イラスト紹介(公式) ■週刊セガボイス ■GAMEWatch特集記事 ※記事補足: 1:「証拠・爆滅」は家庭用GGイスカのNアバでも使える 2:「ルフトウォレント」は家庭用#RELOADのEXテスタメントでも使える 3:「ライオットスタンプ」はNソルの技です (このページはEX聖騎士団ソルの紹介ページへと改訂します。) PS2版GGXXSLASHの紹介は、 管理人のGGメインサイトG.I.G.A.L.O.M.A.N.I.A・Type-EX にて特集コーナーを作成中です。
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ここに載っているのはあくまで一例です。 間違い等が有りましたら編集をお願いします。 基本コンボ [人間時始動] 2A 5B 5C シュバルツ ヴァイス dm1685 今回の基本コンボ、地味に起き攻めに移行しにくいが、ラインはかなり上げられる。 ヴァイス後に6Dor9D Dとすることで、次の起き攻めにスムーズに移行できる。 5B 3C イェーガー 2A 2C 6C 2C 6B 5B 2C JB(jc) JBJC dm3286 端人間状態始動での基本コンボ。まずはここから。 2B、3C、昇りJC rc JC 5B始動等でも同様のレシピが完走可能。 3C イェーガーヒット時に距離が離れている場合は2Aで拾いにくい場合があるが、 その場合は5Aでも拾うことが可能である。ただし5A拾いはキャラ限となるので注意。 5A拾い非対応キャラ:ジン、レイチェル、ハザマ、アマネ、イザヨイ 5Cch ローゼン 6D 【JC(jc) JB J3D JA 着地5D】 5B イェーガー 2C 6B 2C リヒト 6C 3C シュバルツ dm3386 中央ローゼンヒット時の基本コンボ。 5Cchは中央での昇竜確反時などに。5B5Cローゼン(しゃがみ喰らい限定)等の始動でも同様のレシピで完走可能。 【JA 5D】 5B イェーガーを当てる位置には高さ調整が必要となる。 5B拾いに慣れて来たら2C拾いを練習しましょう。 [狼時始動] 【A B C 6D JA JC B HJAA JC(jc JC Bケニ Aアイゼン】 dm2480 中央狼状態での簡単なコンボ、【 JC Bケニ】の繋ぎはのちのちお世話になる。 【A B C 6D JA 着地D】 5B 5C HJB JA JB(jc) JBJC dm2137 中央狼状態からの基本コンボ 今回の基礎行動の狼C 6D JAが入っており、地味に運べるのでまずはここから。 エリアル部分をHJB JA JB リヒト 9D【 JD】 JB(jc) JCにすれば中央から一気に画面端へ。 着地5B拾いが難しい?頑張って練習しましょう。 一応2Aや5Aでも拾うことは出来ますがオススメはしません。 【JC B C 6D JA着地D】 5B 2C 6C 2C 6B 2C イェーガー 5B 2C JB(jc) JBJC dm3582 端狼状態始動での簡単なコンボ。 狼C、狼B、狼JB始動でも同様のレシピが完走可能。 キャラによっては2C イェーガーは裏回りやすいのでディレイを掛ける。難しければ省いても良い。 このコンボに慣れてきたら下記の狼ゲージ回収や状況重視〆のコンボを練習しましょう。
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かなりのコンボがありますが、気に入ったものを気に入った状況で使って頂ければ良いと考えています。どれが使いやすく安定するかは、個人差があると思いますので。お手数ですが、実用性等に関しては個別に皆様の手でチェックして下さい。 テンプレ用高威力コンボ テンプレコンボ2 投げ始動コンボ 空中始動コンボ 足払い始動コンボ デッドアングルアタック始動 ダストコンボ 2HS込み 6HS込み その他のコンボ ロックイット ブロックヘッドバスター バンディットリヴォルヴァープロトタイプ ガンブレイズ シュトルムヴァイパー チャージバースト サーベイジファング タイランレイブVer.オメガ ドラゴンインストール:殺界 ...
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黒×黒ぷちコ 黒U-Z50 エンジェル・ハイロゥ + 黒C-8 カプセルの人質 キャラセットしなくても、能力が起動可能です。 単色なんで、モンシアクゥエルとセットで使ってやってください。 黒CH-45 サラ・ザビアロフ + 黒CH-59 ゲーツ・キャパ あらかじめゲーツのテキストでサラに洗脳コインを乗せておき、 敵軍帰還ステップにサラのテキストで敵軍ユニットにセット。 そして、配備フェイズにゲーツのテキストでサラの乗ったユニットごとパクってしまうコンボ。 黒O-33 死の商人 + 黒O-59 グリプスの密談 敵軍ターンは死の商人でドローし、 自軍ターンはグリプスの密談でドローフェイズの規定の効果を飛ばしつつハンデスするという ハンドアドバンテージ重視のコンボ。 黒U-119 ハイザック + 黒CH-Z1 クロノクル・アシャー 解体宣言カット突潜カットにアシャーさん。不死身ですから。 隙があれば、さっさと配備して殴っても可。 黒CH-70 シドレ + 黒C-1 核の衝撃 シドレを場に出し、リロール状態にしておいてから、核をプレイ。 自軍ユニットは全てハンガーに逃がしてしまおう、というコンボ。 黒U-107 タイタニア + 黒C-Z21 総力戦 タイタニアをプレイして場に出してから、総力戦プレイ。 ターン終了時に、全てのGを破壊する。(ウーイッグ爆撃を使うと良い) 黒U-Z46 ゴトラタン + 黒U-106 パラス・アテネ アテネのコイン節約術っす アテネがより強力なユニット除去に ポイントは、どっちも出撃さえすれば防ステに敵ユニットがどこにいようとも除去可 黒CH-Z25 クルノクル・アシャー + 黒O-Z14 憎しみが呼ぶ対決 クロノクルの効果で自軍ユニットをコンティオ化して、 それを憎しみが呼ぶ対決で喰う事により4/2/4の修正を付けるコンボ。 アビゴルと組み合わせるとハイパーな能力値に!! 黒O-52 砂上の楼閣 + 黒CH-43 ゼロ・ムラサメ 砂上の楼閣の効果で開始時に手札が本国の下に行くので、 ドローフェイズの開始時には手札が無くゼロの効果で手札捨てる必要が無くなります 黒O-43 誘爆 + 黒O-42 武力による統制 黒コントロールお約束のコンボですが。 武力で18点回復した後、誘爆で相手のUNITごと張った誘爆を飛ばして以後“維持費を払わない”というコンボです。 黒O-39 手に余る力 + 黒O-43 誘爆 手に余る力を貼った状態で、誘爆の効果でGを飛ばすだけで4国力以上のユニットを廃棄することができるコンボ。 効果が相手ターン終了時なのがご愛嬌。 黒C-32 因縁の鎖 + 黒C-Z24 増援部隊 因縁の鎖で捨て山にあるユニットをジャンクヤードに送り、増援部隊で戦力にするコンボ。 場に決戦があれば爆発的なダメージが期待できます。 黒O-Z18 巨大ローラー作戦 + 黒U-Z55 オーバーヘッドホーク 巨大ローラーの効果で、オーバーヘッドホークの効果で捨てさせたカードがゲームから取り除かれます。 つまり、Gが廃棄された場合~の能力も廃棄ではなく、ゲームから取り除かれるので、戻ってこない、という寸法です。 黒O-42 武力による統制 + 黒O-Z11 卑劣な手口 武力による統制を壊せ、相手もカード破壊か資源5。 卑劣な手口は色々問題ありですが(汗)、使い時を考えれば使えるかもです。 黒O-Z20 帝国本土 + 黒O-37 理不尽な指令 帝国本土でドローをハンガーに送り、手札を補充させないようにして理不尽な指令の効果を使うコンボ。 自軍も効果対象の為、黒O-38 御し得ぬ野心などでの手札補充は必須かも・・・ 黒U-86 ジ・オ + 黒O-40 その場しのぎ 敵の手札が0枚の状態で、 ジ・オをその場しのぎの効果で無理やり自爆させ勝利するというなんとも単純なコンボです。 私は一発逆転を狙って使っています…。 黒C-Z2 ウーイッグ爆撃 + 黒C-Z21 総力戦 ウーイッグ爆撃を使い敵の主力ユニットを取り除いてしまってから、 総力戦を使うことで総力戦の効果をこちら側に優位にするコンボです。 黒U-Z47 リグ・コンティオ + 黒CH-31 カクリコン・カクーラー リグコンにカクリコンをのせて、カクリコンの効果でリグコンをロール。 そして自分の効果でリロールして射撃ダメージを追加します。 合計+10ダメージできますが、リグコンを使う機会が少ないため厳しいところが…。 さらに死守をリグコンに使うとさっきのと合わせて合計+18できますが… それでも微妙ですね…(強襲無いし…死んじゃうし… 黒O-Z15 タシロの賭け + 黒O-33 死の商人 自分だけドロー祭りになります(ドローアウトに注意) 黒CH-55 ヤザン・ゲーブル + 黒C-Z10 宇宙の虎 ヤザンは戦闘ダメージじゃ死なないんで相手のユニットがパンプしても 全然オッケー。 強襲ユニットに乗せればなお良し!6点は結構でかいです。 黒O-Z14 憎しみが呼ぶ対決 + 黒C-Z10 宇宙の虎 適当なユニットを2体出し、部隊を組んで出撃し、交戦する。 ダメージ判定ステップに宇宙の虎をプレイし、憎しみが呼ぶ対決で後ろのユニットを廃棄。 なんと先頭のユニットの格闘力が+12(+α)!! 黒CH-40 ジェリド・メサ + 黒U-Z42 ブルー・3 適当なユニットにジェリドをセットしておき、ブルー・3を場に出す。 ジェリドに危険が訪れたら、ブルー・3のテキストでサイキッカーコインを出す。 得るテキストは、モチロン「女性」。 で、そのサイキッカーコインを廃棄して、ジェリドを守るコンボ。 黒U-87 スードリ + 黒CH-47 ベン・ウッダー スードリにベンをセット。 手札をカラにしてから、自軍戦闘フェイズに出撃。 ベンのテキストでスードリを破壊、敵軍手札を無作為に1枚廃棄。 スードリのテキストで敵軍配備エリアのカードを破壊。 1粒で2度オイシイ? 黒U-Z5 アビゴル + 黒CH-Z25 クルノクル・アシャー アビゴルにアシャーをセット。 アシャーのテキストでアビゴルをコンティオに。 戦闘値が4/2/4、アビゴルのテキストで【+2/+1/+2】、アシャーの修正が2/1/2。 つまり合計8/4/8。 3倍の人にも負けず劣らず。 黒C-31 隠し腕 + 黒C-32 因縁の鎖 配備フェイズに因縁の鎖をプレイし、捨て山をジャンクへ。 ダメージ判定ステップに隠し腕でジャンクのカードを取り除き、格闘力を上げるコンボ。 黒U-56 ガンダムMk-II(ティターンズ仕様) + 黒CH-Z7 ワタリー・ギラ あらかじめワタリーを場に出しておき、普通にガンダムMk-II(ティターンズ仕様)をプレイ。 敵軍にキャラクターをセットされそうになったら、ワタリーのテキストで破壊。 そうでない場合はそのまま殴るコンボw
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ラグナの最大にして目玉のコンボ、ブラッドカインコンボについて Q&A基本編BKコンボって? どうやんの? JDをスカす意味は? BE初段スカしって何? 難しいらしいけど実戦で使えるの? 実戦編JDをスカすタイミングがよくわからない 6Dが相手に当たりません 6Dの当てやすさって相手によって違う? hJD jcJDのタイミングがわからない BE初段スカしがうまくいかない コンボ例4投げ BK 微ダ6D 6D hJD jcJD hJD jcJD 初段スカBE 6D 5D CS ~3C BK 6C dc 6D 6D hJD jcJD 初段スカBE 6D 5D CS Q&A 基本編 BKコンボって? BK(ブラッドカイン)を組み込んだ高火力コンボの事。 5000を軽く超えるダメージを叩き出す強力なコンボです。 どうやんの? 基本的に乗算補正の緩い6Dを多く組み込んで構成します。 JDをスカす事で6Dをループさせます。 JDをスカす意味は? JDの動作中に着地するとラグナがニュートラルな状態になります。 これによって6Dの硬直を消し素早く次の行動に移れます。 BE初段スカしって何? BKJDの受身不能時間の長さを利用して、BEの初段を当てずに二段目以降を当てるテクニックです。 これを使うことによって補正を緩くすることができます。 難しいらしいけど実戦で使えるの? 確かにやや難易度は高く失敗のリスクも大きいですが決して魅せコンの枠には収まりません。十分実戦で安定を狙えます。 これを使いこなせるかで勝率も変わってきます。安定を目指して頑張りましょう! 実戦編 JDをスカすタイミングがよくわからない 要は相手に当てずにJDを出せばいいわけで、スカすことさえできればタイミングは大まかでOKです。 ただし、着地ギリギリ過ぎると動作が忙しくなってしまうので、早めにかつ相手に当たらないようにするのがベターかと思われます。 6Dが相手に当たりません 理由としては次のことが考えられます。 ①・・・6Dを出すタイミングが遅い ②・・・相手の位置が高過ぎる ③・・・補正がキツ過ぎる ①の場合はもっと早く6Dを出す必要があります。 JDをスカしたら、基本的に最速で6Dを出しましょう。 ②の場合は引き付けが足りません。一回目の6Dで十分引き付けましょう。 引き付けをミスしたと判断できたら、hJDやGHを使いましょう。 ③の場合は補正による受身不能時間の減少により6Dヒット前に受身を取られてしまっています。 あまり起こる状況ではありませんが、これが起こりそうだと判断したら早めにコンボを〆てしまいましょう。 6Dの当てやすさって相手によって違う? 相手キャラの落下スピードや当たり判定によって当てやすさに差があります。 ハクメンやラムダ等下判定の薄いキャラは引き付けをしっかり、タオカカなど落下スピードの早いキャラはスカしJDを遅めに出すなどしてキャラ毎にやり方を変えましょう。 hJD jcJDのタイミングがわからない 最速hJD 最速jc ディレイJDとやります。 fc中だとレシピにもよりますがディレイタイミングも変わってきます。慣れるまで練習しましょう。 BE初段スカしがうまくいかない 相手より頭一つ分ほど高く、かつ一段目の当たらない位置でBEを出す必要があります。 画面中央では垂直jc、画面端ではバックjcにするとよいでしょう。 コンボ例 4投げ BK 微ダ6D 6D hJD jcJD hJD jcJD 初段スカBE 6D 5D CS 細かく説明すると 4投げ 最速BK ディレイ(引き付け)6D スカしJD 最速6D スカしJD 最速hJD 最速jc ディレイJD 着地最速hJD 最速jc ディレイJD 初段スカしBE ディレイ6D スカしJD 最速5D CS となります。 基本にして最重要のレシピです。先ずはこれの全キャラ安定を目指しましょう。 ~3C BK 6C dc 6D 6D hJD jcJD 初段スカBE 6D 5D CS 4投げからのものとほぼ一緒。 hjcからの位置調整をアドリブで出来れば安定してくるでしょう。
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はじめに (C)は前の技をキャンセル、(EXSC)は前の技をEXセービングキャンセル、(SC)は前の技をスーパーキャンセル。 ダメージ / スタン値は、フィニッシュの必殺技の強度指定がない場合は弱~強 / [EX]で表記。リュウの体力/気絶耐久値 1000/1000(カウンターヒットなし)を参考に。 備考 LV2以上のセービングアタック(以下、SA)からは、タメが間に合うため以下の基本コンボが大体繋がる。 SA始動 or 相手がしゃがみ喰らいの場合、通常繋がらないコンボが繋がる事がある。 コンボのフィニッシュが弱ダブルニープレスの場合、キャラ・状況によってその1段目がヒットしない事がある。 ダメージ / スタン値の変化については、ダメージ補正の項を参照。 基本コンボ弱・中・EXダブルニー対応 各種サイコ / ダブルニー対応キャラ・状況限定 基本コンボの主な始動技屈中P>屈中K>(C)サイコ or (C)ダブルニーの対応表 スーパーコンボゲージ使用コンボEXセービングキャンセル スーパーキャンセル キャラ・状況限定 空対空コンボ斜J中P>ヘルアタック始動 斜J中P始動 斜J中P>斜J中P始動 斜J中P>斜J中P>ヘルアタック始動中スパコン キャラ・状況別ヒット数 その他 魅せコンボ 基本コンボ フィニッシュは威力重視のサイコか、展開重視のダブルニーか? 状況に応じて考えよう 弱・中・EXダブルニー対応 屈弱K×1~5>(C)弱ダブルニープレスダメージ:110~127 スタン値:200~280 最速3F始動の、基本にして最重要技。目押し猶予は1F。 仮に目押しを失敗しても、ダブルニーまで出し切れば五分なのでリスクは少ない。 殆どのキャラに4発まで屈弱Kを当てる事が可能。3発まで ガイル / M.バイソン / セス / アドン 5発まで 春麗 / ベガ 近強P>屈弱K>(C)ダブルニープレスダメージ:192 / 208 / [232] スタン値:370 / [370]近強P後のタメが不足している時に有用なコンボ。特にしゃがみグラップ潰しでよく使われる。 ジュリには繋がらない。 ページトップへ▲ 各種サイコ / ダブルニー対応 屈弱P>近弱P>屈中K>(C)サイコクラッシャーアタック or (C)ダブルニープレスダメージ:196~210 / [218] スタン値:250~320 / [320] (サイコでフィニッシュ)ダメージ:175~203 / [210] スタン値:285 / [285] (ダブルニーでフィニッシュ)密着状態なら全キャラに安定して繋がる。近弱P>屈中Kは2F猶予。猶予はなくなるが、屈中Kを屈中Pに置き換えることも可能。その場合、ダメージ:+12。 屈弱P>近弱P>立弱K>屈中K>(C)サイコクラッシャーアタック or (C)ダブルニープレスダメージ:202~214 / [220] スタン値:270~330 / [330] (サイコでフィニッシュ)ダメージ:184~208 / [214] スタン値:300 / [300] (ダブルニーでフィニッシュ) タメなしの状態から繋げる事が出来るためEXセービングキャンセル時などに有用。立弱K>屈中Kは1F猶予。 ダルシム、セス、アドン、ガイには繋がらない。近弱Pを屈弱Pに置き換えれば繋がりやすくなる。ダルシム、セスはこの場合だと繋がる。 屈中P>(C)サイコクラッシャーアタック or (C)ダブルニープレスダメージ:200~220 / [230] スタン値:200~300 / [300] (サイコでフィニッシュ)ダメージ:170~210 / [220] スタン値:250 / [250] (ダブルニーでフィニッシュ)始動の屈中Pが、屈中Kより威力・リーチ共に優れている。 近立強P>(C)サイコクラッシャーアタック or (C)ダブルニープレスダメージ:220~240 / [250] スタン値:300~400 / [400] (サイコでフィニッシュ)ダメージ:190~230 / [240] スタン値:350 / [350] (ダブルニーでフィニッシュ) 簡単かつ高威力。飛び込みなどから。SA始動のコツは こちら を参照。 屈中P>屈中K>(C)サイコクラッシャーアタック or (C)ダブルニープレスダメージ:241~257 / [265] スタン値:280~360 / [360] (サイコでフィニッシュ)ダメージ:217~249 / [257] スタン値:320 / [320] (ダブルニーでフィニッシュ) 近強Pから繋げるよりも高威力だが、キャラと始動技によってヒットにムラがあるコンボ。対応表は こちら 。 ページトップへ▲ キャラ・状況限定 屈中K>立弱K>屈中K>(C)サイコクラッシャーアタック or (C)ダブルニープレスダメージ:231~245 / [253] スタン値:300~370 / [370] (サイコでフィニッシュ)ダメージ:210~238 / [245] スタン値:335 / [335] (ダブルニーでフィニッシュ) 相手の起き上がりのみ狙える状況限定コンボ。 相手の起き上がりに始動の屈中Kを 持続当て するのがポイント。キャラ毎に下段喰らい判定発生のタイミングが違うのも相まって容易ではないが、使いこなせれば画面端でダブルニープレスを当てた後の起き攻めの一つとして使える。 特殊な状況下ゆえ、カウンターを喰らう可能性もあるので使いどころに注意しよう。 近中K>屈中K>(C)サイコクラッシャーアタック or (C)ダブルニープレスダメージ:251~267 / [275] スタン値:280~360 / [360] (サイコでフィニッシュ)ダメージ:227~259 / [267] スタン値:320 / [320] (ダブルニーでフィニッシュ) もう一つの中→中目押しによる(※)キャラ限定コンボ。(※リュウ / ケン / 春麗 / E.本田 / ベガ / C.ヴァイパー / ルーファス / 豪鬼 / 剛拳 / キャミィ / さくら / ダン /ダッドリー) 近中K>屈中Kは猶予0Fのビタ目押し。 斜J強Kなど飛び込みからも当てる事が可能。反面 SAからは繋げにくい。 近強P>立弱K>屈中K>(C)サイコクラッシャーアタック or (C)ダブルニープレスダメージ:266~280 / [288] スタン値:400~470 / [470] (サイコでフィニッシュ)ダメージ:245~273 / [280] スタン値:435 / [435] (ダブルニーでフィニッシュ) (※)キャラ限定コンボ。強→弱→中の目押しをしながらのタメ作りが非常に難しい。(※春麗 / E.本田 / ベガ / C.ヴァイパー / ルーファス(端安定) / 豪鬼 / キャミィ / フェイロン / 剛拳 / まこと) 近強P>立弱Kは猶予0Fのビタ目押し。立弱Kの空振りは距離が足らなかったのか 目押しに失敗したのかは画面からは分からないので、とにかく反復練習をしよう。 一応 斜J強Kなど飛び込みからも当てる事が可能。 ページトップへ▲ 基本コンボの主な始動技 斜J強Pダメージ:110 スタン値:200 高威力の飛び込み技。慣れていないと攻撃を浅めに当てにくいので、手数重視やキャラ限定コンボには向かない。 斜J中Kダメージ:70 スタン値:100 持続が非常に長い上、めくり易く非常に有用。飛び込みから安定して繋げるならこちら。 垂J強Kダメージ:100 スタン値:200 斜め下方向への蹴り。持続も長めで使い易い。 斜J強Kダメージ:100 スタン値:200 強攻撃にもかかわらず、めくりも出来る飛び込み技。浅めにヒットさせれば、手数重視やキャラ限定コンボも可能。 セービングアタック(LV2 / LV3)ダメージ:90 / 150 スタン値:150 / 200 当てればダッシュして相手に密着出来るので、コンボに繋げ易い。反面 威力と気絶値が通常技始動より安くなるので、手数重視コンボには向かない。 LV2と比べ、LV3の方が若干コンボの繋がりが良い。 サマーソルトスカルダイバーダメージ:120 / [80×2] スタン値:100 / [100×2]常用は出来ないが、最も強い飛び込み技。慣れていないと軌道を制御しつつタメを作るのが難しい。 通常:屈中P始動コンボなど中攻撃以下の技に使うのが主。 EX:近強Pからのコンボも可能。2ヒットで威力も大きく、タメが作りやすい。 ページトップへ▲ 屈中P>屈中K>(C)サイコ or (C)ダブルニーの対応表 ◎…当てやすい ○…適 △…可 ×…届かない、繋がらない サガット、ガイには基本的に繋がらない。 飛び込み技始動は、めくり攻撃は除外している。 SSDは、サマーソルトスカルダイバーを指す。 ダンは、ウルコンⅠをガード直後なら屈中Pから当てられる。 キャラ 屈中P始動 斜J強P始動 斜J中K始動 垂J強K始動 斜J強K始動 SA始動 SSD始動 リュウ ○ ○ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ケン ○ ○ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ 春麗 ○ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ E.本田 ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ブランカ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ザンギエフ ○ ◎ ○ ◎ ◎ ◎ △ ガイル △ × △ × ○ ○ × ダルシム ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ○ M.バイソン △ × △ × △ × × バルログ × × △ ○ × × × サガット × × × × × × × ベガ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ C.ヴァイパー ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ルーファス ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ エル・フォルテ ○ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ △ アベル ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ △ 豪鬼 ○ × × × × ◎ ◎ さくら ○ ◎ ◎ ◎ ◎ ○ ○ ダン × △ ◎ ◎ ◎ ◎ △ ローズ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ 元 ○ × × × × ○ × キャミィ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ フェイロン ○ ◎ ◎ ◎ ◎ ○ ◎ 剛拳 ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ セス ○ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ △ ディージェイ × ○ ◎ ◎ ◎ × × T.ホーク ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ダッドリー ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ○ いぶき ○ × × × × ◎ × まこと ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ○ アドン × △ △ ○ ◎ × × コーディー ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ガイ × × × × × × × ハカン △ ○ ◎ ◎ ○ ◎ △ ジュリ ○ △ △ ◎ △ ◎ ○ ページトップへ▲ スーパーコンボゲージ使用コンボ EXセービングキャンセル ダブルニープレス>(1段目EXSC)ダッシュ後は5F有利。倒しきれる状況以外は1回使用がベスト 近強P>(C)強ダブルニープレス>(1段目EXSC)ダッシュ>屈弱K×4>(C)EXダブルニープレスダメージ:278 スタン値:440画面端に詰めたい場合に使える。 近強P>(C)強ダブルニープレス>(1段目EXSC)ダッシュ>屈弱P>近弱P>立弱K>屈中K>(C)サイコクラッシャーアタック or (C)ダブルニープレスダメージ:314~322 / [326] スタン値:495~535 / [535] (サイコでフィニッシュ)ダメージ:302~318 / [322] スタン値:515 / [515] (ダブルニーでフィニッシュ) 実戦で使えるようになりたいコンボ。 近立強P>(C)強ダブルニープレス>(1段目EXSC)ダッシュ>屈弱K>立弱K>屈中K>(C)サイコクラッシャーアタック or (C)ダブルニープレスダメージ:306~316 / [321] スタン値:485~535 / [535] (サイコでフィニッシュ)ダメージ:291~311 / [316] スタン値:510 / [510] (ダブルニーでフィニッシュ) 屈弱K>立弱Kが0F猶予で非実戦的だが、屈弱Kから屈中Kへ繋げる事が出来る貴重なコンボ。 スーパーキャンセル ここでは実戦的、スーパーキャンセルならではのコンボを挙げます (斜J強P or LV3SA>ダッシュ >)近強P>(C)ダブルニープレス>(1段目SC)ニープレスナイトメアダメージ:432 / 442 スタン値:300 (近強P始動)ダメージ:496 / 504 スタン値:480 (斜J強P始動)ダメージ:476 / 483 スタン値:430 (LV3SA始動) ダブルニープレスが弱・中の場合は、共に同ダメージとなる。斜J強P始動は実質上 ベガの最大コンボ。 (斜J強P or LV3SA>ダッシュ >)屈強P>(SC)ニープレスナイトメアダメージ:450 スタン値:200 (屈強P始動)ダメージ:492 スタン値:400 (斜J強P始動)ダメージ:476 スタン値:360 (LV3SA始動)ヒット数の割に高威力、SCする屈強Pの横へのリーチも長いので覚えておこう。 屈強Pの出が遅いので、飛び込みやSAから繋げるのには向いていない。 キャラ・状況限定 (LV3SA>ダッシュ>)EXヘッドプレス>EXサマーソルトスカルダイバーダメージ:260 スタン値:300 (①EXヘッドプレス始動)ダメージ:350 スタン値:430 (②LV3SA始動) ①:EXヘッドプレスを空中の相手にかなり高い位置で当てた場合のみ、そのまま吹っ飛んだ相手を追いかけてEXサマーソルトスカルダイバーを1ヒットだけ当てる事が出来る。 ②:(※)キャラ限定。バイソンとホーク以外はEXサマーソルトスカルダイバーを当てるのがかなり難しい。(※ザンギエフ / M.バイソン / T.ホーク / ディージェイ / ハカン) (斜J強P or LV3SA>ダッシュ >)近強P>(C)サイコクラッシャーアタック>(SC)ニープレスナイトメアダメージ:444~464 スタン値:300~400 (近強P始動 / 下記の条件を満たした場合)ダメージ:502~518 スタン値:480~560 (斜J強P始動 / 下記の条件を満たした場合)ダメージ:482~496 スタン値:430~500 (LV3SA始動 / 下記の条件を満たした場合) (斜J強P or LV3SA>ダッシュ or サマーソルトスカルダイバー >)屈中P>屈中K>(C)サイコクラッシャーアタック>(SC)ニープレスナイトメアダメージ:437~453 スタン値:280~360 (屈中P始動 / 下記の条件を満たした場合)ダメージ:494~508 スタン値:450~520 (斜J強P始動 / 下記の条件を満たした場合)ダメージ:472~484 スタン値:410~470 (LV3SA始動 / 下記の条件を満たした場合)ダメージ:504~518 スタン値:350~420 (サマーソルトスカルダイバー始動 / 下記の条件を満たした場合)(※)キャラ限定で且つ 特定の強さのスパコンを画面端で繋げた場合、スパコンがフィニッシュ込みで4ヒットするため、(斜J強P or LV3SA>ダッシュ >)近強P>(C)ダブルニープレス>(1段目SC)ニープレスナイトメアよりも高威力になる。前者:斜J強P始動、後者:サマーソルトスカルダイバー始動はベガの2番目に強いコンボ。 C.ヴァイパーとローズは、2つのコンボが共に当てやすい。 (※)キャラ 弱スパコン 中スパコン 強スパコン ガイル ○ × ○ C.ヴァイパー × × ○ エル・フォルテ × × △ アベル × × ○ ローズ ○ × ○ ガイ ○ ○ ○ ハカン × ○ × ※○…フィニッシュを当てられる △…状況・タイミングでフィニッシュが空振りする ×…フィニッシュが当たらない ページトップへ▲ 空対空コンボ ベガを使う上で重要なので、プレッシャーを与えるためにも積極的に狙っていこう 斜J中P>ヘルアタック始動 斜J中P>ヘルアタック>EXダブルニープレスダメージ:136 / 192 スタン値:180 / 220EXダブルニープレスを引き付けて出せば2ヒットする。以下のキャラは普通に2ヒットする。(E.本田 / ブランカ / ザンギエフ / ルーファス / エル・フォルテ / アベル / ダン / ディージェイ / ガイ / ハカン / ジュリ) それ以外は、バックジャンプ時で且つ EXダブルニーがぎりぎり届く一定の距離に飛ばした場合。 EXサイコだと必ず1ヒットになり、EXダブルニー1ヒット時とほぼ同威力(=140)となる。 斜J中P>ヘルアタック>中ニープレスナイトメアダメージ:224~352 スタン値:100キャラ・状況限定を除き、基本的にフルヒットしないので参考程度に。以下の類似コンボも同様。中だとウルコンⅠと発生が同じなので、似たような感覚で使える。ただしウルコンⅠと違い、真上に落ちてくる相手には繋がらないので注意。 中スパコンのキャラ・状況別ヒット数は こちら 。 斜J中P>ヘルアタック>ナイトメアブースター or サイコパニッシャーダメージ:MAX 426 スタン値:100 (①ウルコンⅠでフィニッシュ)ダメージ:MAX 375 スタン値:100 (②ウルコンⅡでフィニッシュ) 条件が揃ったら必ず当てたい必須コンボ。しっかり練習して安定して出せるようになろう。斜J中Pとヘルアタックのヒット間隔をあければ、相手の滞空時間を稼げる。①:基本的に前ジャンプ対応コンボだが、画面端を背負った状態ならバックジャンプ時でも可能。その際、相手を遠くへ飛ばすとウルコンⅠが繋がらなかったりフルヒットしないので、間にダッシュを入れてフォローしよう。 ②:軌道変更によりバックジャンプ時でも当てる事が可能。発生が遅いため、①と同じ感覚でやると繋がらない事がある。 斜J中P始動 斜J中P>通常技ダメージ:70~170 スタン値:100~250タメが作れなかったら立強Kが安定。作れた場合は サイコテイルを使った起き攻め へ。 斜J中P>サイコクラッシャーアタック or 中ニープレスナイトメア or ナイトメアブースター or サイコパニッシャーダメージ:170~190 / [200] スタン値:150~250 / [250] (①サイコでフィニッシュ)ダメージ:230~390 スタン値:50 (②スパコンでフィニッシュ)ダメージ:MAX 446 スタン値:50 (③ウルコンⅠでフィニッシュ)ダメージ:MAX 386 スタン値:50 (④ウルコンⅡでフィニッシュ)ヘルアタックを省略した威力重視。始動のコツは、ベガのジャンプ下降中に斜J中Pをヒットさせてぎりぎりまでタメる事。②~④は最初から狙ってないと繋げるのが困難。①:この時のEXサイコは必ず2ヒットする。ちなみにEXダブルニーの場合、ダメージ:120 / 190 スタン値:150 / 200。 ②:中スパコンのキャラ・状況別ヒット数は こちら 。 ③:相手を遠くへ飛ばすと、ウルコンⅠが繋がらなかったりフルヒットしない。バックジャンプ時は、間にダッシュを入れればキャラ・状況により画面中央でも当てる事が可能。 ④:コマンド技なので、始動時のコツをしっかりやれば決して難しくはない。 斜J中P>斜J中P始動 斜J中P>斜J中P>EXダブルニープレスダメージ:212 スタン値:220ジャンプの低いキャラ以外で且つ 自身が画面端を背負った場合に可能なコンボ。ベガのジャンプ下降中にバックJ中Pをヒットさせた後、上りバックJ中P>EXダブルニープレスを繋げて成立させる。最初の斜J中Pは相手をかなり引き付けて且つ高い位置で当てる。2発目はなるべく遅く出して相手が浮いてる時間を稼がないとEXダブルニーが繋がらない。 この時のEXダブルニーは必ず2ヒットし、斜J中P>ヘルアタック>EXダブルニープレスよりも高威力になる。ちなみに中ニープレスナイトメアに置き換えた場合、同じ理屈で通常フィニッシュ抜きの3ヒットのキャラに必ず4ヒットする(ダメージ:292 スタン値:100)。ただし、こちらは1段目のニープレスがEXダブルニーより射程が短いのでさらに当てにくい。 斜J中P>斜J中P>ヘルアタック始動 斜J中P>斜J中P>ヘルアタック>EXダブルニープレス or 中ニープレスナイトメア or ナイトメアブースターダメージ:173 スタン値:175 (①EXダブルニーでフィニッシュ)ダメージ:250~362 スタン値:140 (②スパコンでフィニッシュ)ダメージ:MAX 420 スタン値:140 (③ウルコンⅠでフィニッシュ)手数を増やした魅せ重視。ベガのジャンプ下降中に斜J中Pをヒットさせ、高く飛ばした相手に素早く上り斜J中P>ヘルアタックを繋げて成立させる。キャラ・状況により、1段目はバックジャンプからでも可能。①:この時のEXダブルニーは1ヒットしかしない。 ②:中スパコンのキャラ・状況別ヒット数は下記を参照。 中スパコン キャラ・状況別ヒット数 場所を問わず フィニッシュ抜きの4ヒットブランカ / ガイル / ルーファス / アベル / ローズ / ディージェイ / コーディー / ハカン 画面端のみ フィニッシュ込みの4ヒット春麗 / バルログ / サガット / C.ヴァイパー / エル・フォルテ / キャミィ / さくら / 元 /ダッドリー / いぶき / アドン / ジュリ 画面中央 フィニッシュ抜きの4ヒット / 画面端 フルヒットガイ ※これ以外は、フィニッシュ抜きの3ヒットとなる。 ページトップへ▲ その他 屈中P>遠中K or 立強Kダメージ:150 スタン値:200 (①遠中Kででフィニッシュ)ダメージ:180 スタン値:300 (②立強Kでフィニッシュ) 多少遠い間合いでも始動技が届くのが利点。技を出している間にはタメを作ろう。②:遠目のしゃがんでいる相手には空振りするので注意。 近強P>立弱K>立強Kダメージ:210 スタン値:410 ベガの最大目押しコンボ。密着状態以外だと、喰らい判定の小さいキャラに立弱Kが空振りしやすい。 LV2~3SA>ナイトメアブースター or サイコパニッシャーダメージ:MAX 436 / 496 スタン値:150 / 200 (①ウルコンⅠでフィニッシュ)ダメージ:MAX 385 / 445 スタン値:150 / 200 (②ウルコンⅡでフィニッシュ)お手軽だが、当てる機会が少ないウルコンを絡めた貴重なコンボ。②:①と比べて威力は低いが、相手の膝を崩せればSAレベルに限らず繋げられる強みがある。またジャンプ中の相手にLV3SAを空中ヒットさせた場合でも、間にダッシュを入れる事でできりもみ状態で吹っ飛ぶ相手にヒットさせる事が可能。 こちら の0 22~を参照。 ちなみに、ウルコンをスパコンに置き換える場合はLV3SA>弱ニープレスナイトメア (ダメージ:422 スタン値:150)のみにする事。それ以外だとスパコンがフルヒットしない。 ページトップへ▲ 魅せコンボ 実戦ではありえない状況でのみ可能なので、もし決められたらリプレイに保存しよう! 斜J強P or 斜J強K>ナイトメアブースターダメージ:MAX 506 / 496 スタン値:200ジャンプ攻撃を深めにヒットさせ、最速でウルコンⅠへ繋げる。下手に魅せようとすると、悲しみのベガワープが暴発して反撃が確定するので注意。 基本的に自身が画面端を背負う、相手の突進技を回避しつつ当てるなどバックジャンプ始動限定。 特殊状況 なら前ジャンプからでも一応可能。 LV3SA>ダッシュ>斜J中P>ヘルアタック>ナイトメアブースターダメージ:MAX 457 スタン値:275無駄に難しいコンボ。この状況にめぐりあえたら試してみよう。 ジャンプ中の相手にLV3SAを空中ヒットさせ、相手をきりもみ状態で高く吹っ飛ばす。吹っ飛んだ相手をダッシュで追いかけ、斜J中P>ヘルアタックを繋げて成立させる。 こちら の1 58~を参照。ガイに画面端なら、中スパコンに置き換えてフルヒットも可能。その場合、ダメージ:415 スタン値:275。 EXサマーソルトスカルダイバー>ナイトメアブースターダメージ:MAX 556 スタン値:200全く実用性がないベガの真・最大コンボ。 ヘッドプレス後 相手と密着状態で且つ自身が画面端を背負った状況で、タメを作りつつEXサマーソルトスカルダイバーを深めにヒットさせ、最速でウルコンⅠへ繋げる。 こちら の0 49~を参照(※映像はSF4)。タメを作りつつEXサマソを発生させる事自体は画面中央でも出来なくはないが、繋げる事はおそらく不可能。 ページトップへ▲ 管理人さんその他かネタの欄に追記の方宜しくお願いします ベガワープキャンセルウルコン 4溜め→64236PPPずらし押しKKK 起き攻めでの仕込み竜巻を刈ることができる -- (その他) 2011-06-16 17 48 34 名前 コメント すべてのコメントを見る
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